Prime impressioni dopo 15 anni

Ho lavorato con solidThinking quando ancora girava su sistemi Next Step (un sistema Unix alla base degli attuali Mac Os) fino alla versione 4.0 per poi abbandonarlo definitivamente: la versione 3.0, la prima per sistemi Windows, uscì con più difetti che pregi (bachi di ogni genere, matematiche che non funzionavano… anche il comando “undo” andava da cani) e le versioni successive 3.5 e 4.0 risolveva ben poco. Gli unici pregi erano una bella e semplice interfaccia che manteneva anche la storia di costruzione di tutti gli oggetti… plus che servivano a poco visto che si potevano modellare poco più di 2 sfere.

In 15 anni sono cambiate molte cose e la stessa casa madre non e’ più Gestel ma e’ diventata Solidthinking e il programma solidThinking si chiama adesso Evolve e rimescolando cosi’ le carte siamo arrivati alla versione 2016 mentre io comincio ad avere i primi capelli bianchi.

Nessuna voglia da parte mia di usarlo di nuovo ma e’ stato un mio amico/cliente a dirmi che adesso le cose sono notevolmente cambiate… vabbe’ proviamolo, una volta ogni 15 anni male non fa.

A livello di interfaccia e’ restato strutturalmente simile alla versione 4: elegante e semplice da usare con i comandi a sinistra, le 4 viste al centro e le proprietà degli oggetti a destra… shortcut cambiati e alcuni simili a quelli di Maya (w, e, r… f… vediamo poi se ne saltano fuori altri) e finalmente personalizzabili.
Ad essere notevolmente cambiate sono le matematiche: dopo diversi test di modellazione con le nurbs mi accorgo che il programma si comporta davvero bene, che i fillet funzionano e anche la storia di costruzione fa il suo dovere.

Evolve2016_Interfaccia2_L
Fig. 1: l’interfaccia di Evolve si presenta semplice ed elegante

Il programma non usa più algoritmi proprietari (e meno male) ma si affida alle famose librerie Parasolid (sviluppare originariamente da ShapeData e adesso di proprieta’ di Simmens) utilizzate da diversi cad come Solid Edge, SolidWorks, NX (Unigraphics) ecc. e di conseguenza ne eredita la potenza e l’affidabilita’.

Ad esempio ho provato numerose situazioni complesse di fillet e mi sono stupito di come Evolve riuscisse sempre a eseguire correttamente l’operazione anche in casi in cui altri programmi hanno fallito (ho fatto un confronto diretto e non mancherò di pubblicarlo).
L’unico caso in cui un fillet e’ fallito e’ stato quando ho cercato di creare un raccordo passante per una “coincidenza di punti” creata attraverso 2 birail (fig. 2). Ho importato sia il modello che le curve in altri programmi per fare un paragone e in effetti mi hanno dato lo stesso problema. NB: il problema era facilmente aggirabile sostituendo il Birail di base con una superficie Planar.

Evolve2016_Fillet-Mancato
fig 2: il punto limite generato da 2 birail e il conseguente fallimento del fillet

Piccola nota: ho avuto ancora dei problemi con il comando “undo” andando nella modalità modifica punti.

Una nota e’ sulla storia di costruzione: bella e utile ma su oggetti complessi la scena risulta poi lenta da gestire, cosa ovviamente legata all’hardware utilizzato e forse migliorabile con strategie opportune.

Abituato a Maya e Modo trovo la modellazione poligonale e di subdivision suface di Evolve decisamente inferiore. Mancano molti comandi utili e il workflow risulta lento e macchinoso.

D’altra parte Evolve non si presenta come un modellatore poligonale e questa parte ha come scopo primario quello di supportare la modellazione “tipo T-Splines”, qui chiamata PolyNurbs.
In quest’ottica gli strumenti risultano adeguati e la storia di costruzione torna a comparire generando “al volo” la geometria Nurbs sulla base della poligonale di partenza e restando sui comandi aggiuntivi, tipo Trim, Booleane, Round ecc… applicati successivamente.

Il render compreso nel pacchetto denominato Evo render e’ molto buono sia come velocità che come qualità delle immagini prodotte. Non ho capito se si tratta di un render proprietario o se e’ prodotto da terzi ma cercherò di informarmi.
Oltre a generare ottimi risultati non serve neppure saperlo usare. Si nota infatti uno sforzo da parte della casa madre nel semplificare la vita all’utente finale: molti materiali (moltissimi), sfondi e luci HDR sono già pronti per l’uso.
Esiste anche un plug in che connette in modalità live il render keyshot ma non l’ho provato.

Evolve2016_materiali_L
Fig 3: i materiali preconfezionati in Evo Render

 

Il programma e’ proprio un altro mondo rispetto a quello che ricordavo dalla versione 4 e merita di essere preso in seria considerazione. L’ho dato da provare al collega Mauro che scrive in questo stesso blog e vedremo lui cosa ne pensa. Il post sarà quindi aggiornato in futuro.

SHARE