ENG. The “al” in from the alShaders refers to Anders Langlands, a VFX sequence supervisor currently at Weta Digital, who wrote a series of shaders for Arnold to implement production shaders that he felt fit the VFX world’s needs beyond what Arnold provided natively. One of the most important shaders he wrote in the group is the alSurface shader. Also known as an uber-shader, this shader allowed the user to recreate most surfaces including, solids, metal, transparent, reflective, and even Sub Surface Scattering such as skin.

Based on a strong demand from a V-Ray user, Vlado Koylazov from Chaos Group decided to implement parts of the alSurface shader, specifically, all the parts needed to reproduce skin. The only parts that are missing are the refraction and translucency, which may be added at some later point.

ITA. “al” davanti a alShaders si riferisce a Anders Langlands un supervisore di effetti specialid della Weta Digital, che ha scritto una serie di shaders per Arnold per implementare nuove e più agevoli funzioni non presenti di default. Il piú importante di questi shader è il già famoso alSurface shader. Conosciuto anche come uber-shader, con questo unico shader si puó ricreare un’ampia gamma di materiali inclusi solids, metal, transparent, reflective, e anche Sub Surface Scattering per la simulazione della pelle “skin”.

Dopo una forte domanda da parte degli Utenti Vray, Vlado Koylazov della Chaos Group ha deciso di implementare parte di alSurface shader, sopratutto quella per la riproduzione della pelle. In effetti le sole parti mancanti per ricreare completamente alShader sono la parte refraction e translucency che saranno probabilmente aggiunte in un secondo momento.

Link: alSurface shader for VRay page
Link: downaload alSurface shader for VRay on github
Link: Original alSurface shaders for Arnold

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